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Nützliche Heiler-Fähigkeiten für jede Klasse

Nachdem wir alle Klassen-spezifischen Heiler-Fähigkeiten durch haben, möchte ich euch gerne auch noch andere nützliche Heilfähigkeiten vorstellen, die ihr mit jeder Klasse wirken könnt.

Heilungsstab

Große Heilung

Deine Must-Have-Heilung und die erste, die du aus der Fertigkeitslinie des Heilungsstabs freischalten kannst. Diese Fertigkeit legt eine AoE am Zielort auf den Boden, die 8 Sekunden lang einmal pro Sekunde heilt. Der Morph “Erhabene Heilung” erhöht die Heilkraft und -dauer, und der Morph “Heilende Quellen” gibt Magicka pro geheiltem Verbündeten zurück, was den Morph auch zu einer super Sustain-Fähigkeit macht. Wähle den Morph aus, der für dich am besten geeignet ist.

Regeneration

Eine starke Fähigkeit, wenn deine Verbündeten etwas verstreut unterwegs sind. Aber eher eine situationsbedingte Heilung, da die “Große Heilung” stärker heilt und deshalb bevorzugt gewirkt werden sollte. Die Basis-Fähigkeit ist eine Einzelziel-HoT, und wenn sie gewirkt wird, zielt es auf den am meisten bedürftigen Verbündeten ab (dich selbst eingeschlossen). Für PvE möchtest du immer den “Regeneration”-Morph, der ihn in einen HoT für eine begrenzte Personenanzahl verwandelt und dich oder bis zu 3 Verbündete in der Nähe heilt. 

Segen des Schutzes

Ein absolutes Muss. Diese Fertigkeit ist bereits in ihrer Basis eine mächtige AoE-Sofort-Heilung, die auch Verbündete mit kleinere Entschlossenheit belegt, was ihre physische Resistenz und Magieresistenz erhöht. Der Morph, den du willst, ist “Kampfgebet”, das sie auch mit kleinere Raserei unterstützt, wodurch der von dir und deinen Verbündeten verursachte Schaden erhöht wird. Du solltest versuchen, das “Kampfgebet” so gut es geht ständig am Laufen zu halten, also 100% Uptime wären perfekt. Je besser die Uptime, desto mehr Schaden können deine Gruppe raushauen. Vergiss das nicht.

Standhafter Schutz

Eine situationsabhängige Fähigkeit, die einen Schadensschild um einen Verbündeten legt, wobei die Stärke des Schildes sich um bis zu 100% erhöht, je nachdem wie schwer die Verletzungen des Ziels sind. Der Morph “Verbündeten schützen” platziert einen zusätzlichen Schild um dich herum und der Morph “Heilender Schutz” heilt das abgeschirmte Ziel im Laufe der Zeit proportional zur Größe des Schildes.

Kraftabsaugung

Diese Fertigkeit wendet kleineren Lebensraub auf gezielte Feinde an. Der “Geistabsaugung”-Morph wendet auch kleineren Magickaraub auf den Feind an, und der “Schnelle Absaugung”-Morph wendet kleinere Schnelligkeit auf geheilte Verbündete an.

Ultimative Fähigkeiten

Wundermittel

Diese ultimative Fähigkeit ist eine starke Einzelziel-HoT. Der Morph “Lebensspender” wirkt außerdem automatisch “Regeneration”, “Segen des Schutzes” und “Standhafter Schutz” (je nachdem, welchen Morph du gewählt hast), und der Morph “Champion des Lichts” wird der geheilten Person größere Kraft geben, was deren kritischen Schaden erhöht. Dieser Ultimate ist maximal im Notfall zu verwenden, obwohl er im Allgemeinen eher nicht ausgerüstet wird.
Die Fähigkeit ist zwar superstark, allerdings solltest du als Heiler vorausschauend heilen und es gar nicht so weit kommen lassen, dass du eine Fähigkeit wie “Wundermittel” wirken musst.

Zerstörungsstab

Kraftschlag

Der Basis-Morph dieser Fertigkeit verursacht Einzelziel-Sofort-Schaden. Als Heiler möchtest du den “Zermalmender Schlag”-Morph, der auch als Fernkampf-Unterbrecher fungiert.

Elementare Wand

Diese Fertigkeit ist ein AoE-DoT, den du vor dich auf den Boden wie einen Teppich wirkst. Sein Hauptzweck ist es, die Verzauberung deines Zerstörungsstabs hervorzurufen (also Feuer, Blitz oder Frost). Wenn du die Elementare Wand mit einem Blitzstab verwendest, kann sie Feinde aus dem Gleichgewicht bringen, wodurch deine Gruppe mehr Schaden auf sie machen kann. Empfehlenswert ist der “Elementare Blockade”-Morph, der die Dauer verlängert. Der Morph “Instabile elementare Wand” kann nützlich sein, um etwas mehr Schaden zu verursachen. Wähle aus, was für dich passt.

Schwäche gegen die Elemente

Mit dieser Fertigkeit wird ein Feind schwer verletzt, indem du ihn größerer Bruch erleiden lässt. Interessant für dich wird wahrscheinlich der Morph “Elementarer Entzug” sein, da du den Feind zusätzlich mit kleinerem Magickaraub belegst.

Leichte Rüstung 

Neutralisierende Magie

Diese Fertigkeit stattet dich mit einem Schadensschild aus. Der Morph “Dämpfende Magie” vergrößert den Schild und der Morph “Absorbierende Magie” stellt Magicka bis zu dreimal wieder her, wenn der Schild Schaden absorbiert, je nachdem, wie viele leichte Rüstungsteile trägst.

Kriegergilde

Zirkel des Schutzes

Diese Fertigkeit legt auf den Boden um dich herum eine Rune ab. Verbündete innerhalb der Rune erhalten kleineren Schutz und kleinere Beständigkeit, was den erlittenen Schaden um 8% verringert und die Ausdauerregeneration um 10% erhöht. Der “Böses verbannen”-Morph wird Feinde in Furcht versetzten, wenn er gewirkt wird, und der “Ring der Erhaltung”-Morph wird Verbündete im Inneren heilen.

Magiergilde

Magierlicht

Diese Fertigkeit gibt dir in ihrer Basisform größere Prophetie, was deine Wertung auf die Chance auf kritische Magietreffer erhöht. Du wirst den Morph “Inneres Licht” brauchen, der auch deine maximale Magicka um 5% erhöht.

Ultimative Fähigkeiten

Meteor

Meteor wird nicht als aktive Fähigkeit genutzt, sondern du rüstest sie nur in deine Fähigkeitsleiste aus.
Denn durch die passive Fähigkeit “Magickabezwinger” wird dein maximales Magicka- und deine Magicka-Regeneration erhöht. Jeder Morph von Meteor ist ok, die Wahl liegt bei dir.

Die Unerschrockenen

Blutiger Altar

Eine mächtige Fähigkeit zur Unterstützung und Heilung von Gruppen. Wenn sie verwendet wird, werden Feinde im Wirkbereich mit kleinerem Lebensraub belegt. Der Altar gewährt Verbündeten auch eine Synergie, die sie bei geringer Gesundheit nutzen können, wodurch sie für 40% ihrer maximalen Gesundheit geheilt werden (auch mit der Chance kritisch geheilt zu werden!). Der Morph “Blutroter Altar” hält länger an und die Blutfluss-Synergie des Altars heilt noch mehr.

Einfangende Netze

Diese Fähigkeit wird für die Spinnenbrut-Synergie verwendet. Die Fähigkeit an sich schleudert Netze auf den Zielbereich, die das Lauftempo von Feinden verringern und Schaden verursachen. Verbündete in Reichweite können dann die Synergie aktivieren, die es ihnen ermöglicht, zusätzlichen Schaden zu verursachen. Du wirst den “Schattenseide”-Morph brauchen, der noch größeren Schaden verursacht.

Knochenschild

Diese Fertigkeit gibt dir einen kleinen Schadensschild und gewährt zusätzlich einem Verbündeten in der Nähe eine Synergie. Bei Synergie-Aktivierung wird dem Verbündeten, der sie aktiviert hat, sowie 5 anderen Verbündeten in der Nähe ein größerer Schild gewährt. Du willst den “Knochenwoge”-Morph, der auch Verbündeten mit Schild größere Vitalität schenkt.

Nekrotische Kugel

Eine der wichtigsten Fähigkeiten, wenn nicht die wichtigste, die ein Heiler in seinem Repertoire haben sollte. Unverändert projiziert diese Fertigkeit eine Kugel in die Richtung, in die du blickst, wodurch alles in ihrer Reichweite Schaden nimmt. Es gewährt Verbündeten in der Nähe auch eine Synergie, die von jedem in der Gruppe genutzt werden kann. Diese Synergie gibt ihnen sofort 3960 ihrer primären Ressource zurück, also entweder Ausdauer oder Magicka. Das macht sie zu einem äußerst leistungsfähigen Werkzeug für den Gruppen-Sustain. Der “Mystische Kugel”-Morph verursacht mehr Schaden und der “Energetische Kugel”-Morph heilt Verbündete in der Nähe, anstatt Schaden zu verursachen. Wirklich ein Must-Have für dich!

Psijic-Orden

Zeitsperre

Dies ist eine sich kanalisierende Fertigkeit, mit der eine sich langsam materialisierende Kuppel über das Zielgebiet gelegt wird, die Feinde betäubt, sobald die Kuppel völlig erschienen ist. Du wirst den “Zeitstillstand”-Morph brauchen, der die Vorbereitungszeit entfernt. Dafür dauert es aber länger, bis Feinde betäubt werden. 

Wundpflege

Eine sehr situative Fähigkeit, die deine leichten und schweren Angriffe in heilende “Angriffe” für deine Verbündeten verwandelt. Der “Geistpflege”-Morph gibt Verbündeten größere Entschlossenheit, was deren physische Resistenz und Magieresistenz erhöht. Der Vollständigkeit halber möchte ich sie gerne erwähnen, wirklich brauchen wirst du sie allerdings eher nicht.

Sturmangriff (Allianzkrieg)

Ultimative Fähigkeiten

Kriegshorn

Das Kriegshorn ist die wichtigste Ultimate, die ein Heiler in seinem Repertoire haben sollte! Ein wirkliches MUSS für jeden Heiler. Du solltest also versuchen, so schnell wie möglich an die ultimative Fähigkeit zu kommen. Sein Basis-Morph erhöht die maximale Magicka und Ausdauer aller Gruppenmitglieder um 10%. Du wirst allerdings den “Aggressives Signal”-Morph brauchen, der deinen Gruppenmitgliedern größere Kraft verleiht, wodurch der verursachte kritische Schaden 10 Sekunden lang um 15% erhöht wird.

Unterstützung (Allianzkrieg)

Läuterung

Eine Fertigkeit, die dich und deine Gruppenmitglieder von bis zu 3 negativen Effekten befreit. Du wirst den “Effiziente Läuterung”-Morph brauchen, der die Kosten der Fertigkeit um ein Vielfaches senkt (das ist wichtig, da die Fähigkeit sonst ziemlich teuer ist!).

Wache

Diese Fertigkeit bindet dich an einen Verbündeten. Solange verbunden erleidest du 30% des sonst von ihm erlittenen Schadens. Der “Mystische Wache”-Morph verleiht euch beiden kleinere Vitalität, was die von euch erhaltene Heilung um 8% erhöht. Der “Standhafte Wache”-Morph verleiht euch beiden eine kleinere Kraft, was den Schaden eurer kritischen Treffer um 10% erhöht.

Ultimative Fähigkeiten

Barriere

Eine großartige Fähigkeit, die die Überlebensfähigkeit der Gruppe verbessert und dank der passiven Fähigkeit „Magickahilfe“ dein Sustain verbessert. Bei Verwendung gewährt es allen Verbündeten in Ihrer Gruppe 30 Sekunden lang einen massiven Schadensschild. Du wirst den “Belebende Barriere”-Morph wollen, der eure Verbünden auch mit Heilung-über-Zeit versorgt.

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